Стрельба, гонки и насилие. Повышают ли компьютерные игры уровень агрессии

Юга.ру

Что не так с паникой вокруг компьютерных игр и чего на самом деле стоит бояться? Юга.ру пообщались с киберпсихологом Наталией Богачевой

Наталия Богачева — кандидат психологических наук, доцент кафедры педагогики и медицинской психологии Первого МГМУ им. И. М. Сеченова. Выступит на GEEK Picnic в Краснодаре, который пройдет 14-15 сентября.

Киберпсихология — область науки, которая исследует цифровые средства коммуникации. К ним, в частности, относят и компьютерные игры. Уже более 30 лет не утихают споры о влиянии таких игр на психику человека. Особенно общественность озабочена проблемой насилия и других антисоциальных компонентов большинства популярных игрушек.

Наталия Богачева давно изучает эти вопросы. Она рассказала порталу Юга.ру, стоит ли волноваться, если ребенок много играет за компьютером, как в действительности «стрелялки» влияют на агрессивное поведение в реальности и о многом другом.

Истерики, агрессия и проблемы воспитания

Компьютерные игры вызывают у детей и подростков сильные эмоции — в том числе гнев и агрессию. Они могут кричать, ругаться матом, если что-то идет не так. Со стороны это выглядит как истерика. О чем говорит такая реакция?

Активные игры действительно повышают уровень возбуждения нервной системы. Это естественно. Но, мне кажется, тут «слиплось» много вещей: статьи в СМИ, ролики с детьми, которые бьются в истерике… Словом, страшилки. А я терпеть не могу страшилки про «игры как наркотики» и готова развенчать подобные заблуждения с позиции современной науки.

Думаю, реакция человека на компьютерную игру — и вообще на все, что он делает, — обусловлена, с одной стороны, особенностями его эмоциональной сферы, а с другой — тем, как он воспитан. Вас подрезали на машине. Кто-то остановится и пойдет скандалить, а кто-то сразу успокоится. Наши реакции связаны и с индивидуальными особенностями. Истерика ребенка во время игры похожа на истерику в магазине, когда родители отказываются что-то купить. Не надо винить стрелялки или футбольные матчи: то, как мы себя ведем, — результат нашего предыдущего опыта и семейного воспитания.

Получается, компьютерная игра — такой же триггер, как любая другая бытовая ситуация?

Не любая, но та, которая связана с получением эмоций, — походы на стадионы, в кино и так далее. Впрочем, когда человек играет в компьютерную игру, вовлеченность выше: он не просто наблюдает, он сам действует. При этом я не думаю, что персональная вовлеченность настолько сильно меняет опыт.


Следует ли детям избегать такой вовлеченности?

Если ребенок не совсем адекватно реагирует на компьютерные игры, есть повод задуматься. Возможно, обратиться к психологу или психиатру. Неадекватные реакции на игры могут быть симптоматикой другого нарушения. Например, синдрома дефицита внимания и гиперактивности (СДВГ). Расстройство контроля за своим поведением становится причиной массы проблем в жизни, и в данном случае компьютерные игры могут выявлять симптомы СДВГ. Но, конечно, не создавать их в отсутствие других предпосылок.

Для маленьких детей стоит ограничивать эмоциональные игры, поскольку они могут привести к нарушениям режима.

В сети регулярно появляются истории о том, что дети играют в приставки, «залипают» в телефоны и теряют всякий интерес к общению в реальности, отдаляются от семьи.

Думаю, истории про «отдаляются от семьи» освещают очень однобоко. Нельзя просто взять и отдалиться от родителей, если к тому нет предпосылок. Почему мы не задаем важный вопрос: что делают родители, раз ребенок все время проводит за игровой приставкой?

Помните, была история про девушку, которая играла в одну популярную сетевую игру несколько суток без перерыва и в итоге умерла? Она погибла от нервного, физического истощения (возможно, были проблемы с сердцем). Никто не знал, что она долго не вставала из-за компьютера. Это проблема только человека? Или тех, кто был рядом с ней, но ничего не сделал? Многие беды случаются при банальном попустительстве родителей. Они не обращают внимания на детей. В компьютерные игры люди часто уходят из-за проблем с семьей, школой, работой. В этом смысле жизненные проблемы зачастую первичны: не игры провоцируют уход от реальности, а реальность становится неприемлемой.

Есть исследования, которые, впрочем, показывают двустороннюю связь. Импульсивные дети не могут бросить игру и чем больше играют, тем импульсивнее становятся. Но есть и работы, которые рассматривают игры как способ терапии. Допустим, ребенок не может сосредоточиться, это мешает обучению. А компьютерные игры созданы так, чтобы постоянно привлекать внимание человека. Если делать сессии под контролем психолога и родителей, компьютерные игрушки могут научить ребенка фокусироваться.

Можно и нужно ли ограничивать количество времени на компьютерные игры для детей?

Если мы ответственные родители и у нас маленький ребенок, то наша задача — следить за его физическим и эмоциональным состоянием. Ребенок плохо спит? Надо сдвинуть время игры, ограничить, но не запрещать все и сразу, усугубляя разногласия. Забывает поесть? То же самое.

Цензура, Фрейд и стрельба в школах

Могут ли игровые особенности поведения перейти в реальную жизнь? Например, спровоцировать желание пойти стрелять по живым людям или разбить машину?

Это дискуссионный вопрос. Не начнет ли человек вести себя как персонаж игры? Обычно все исследования сводятся к знаменитой резолюции Американской психологической ассоциации по агрессии в играх. В ней говорится о негативном влиянии гейминга на человека. Главный идеолог этой истории — психолог Крейг Андерсон. В 2013 году более двухсот ученых подписали открытое письмо за отмену этой резолюции, потому что она недостаточно подкреплена научной базой. Однако документ по-прежнему действует и был обновлен как все еще актуальный в 2015-м.

На эту тему много споров, и без основ психологии тут не разобраться. Скажу так: тот, кто захочет доказать, что агрессия из игр переходит в реальность, сможет это сделать, используя научные публикации. И тот, кто захочет доказать обратное, — тоже. Чаще всего работы, утверждающие, что игры опасны, основываются на исследованиях Андерсона и его сторонников.

Многие ссылаются на теорию Альберта Бандуры: этот психолог изучал, как люди меняют поведение в зависимости от происходящего вокруг. Если в обществе поощряется насилие, мы ведем себя определенным образом. А положительный герой в играх, как правило, самый главный убийца.
Есть и противоположные теории, основанные на фрейдизме: агрессия естественна для человека, она требует выплеска в любом случае. Игры просто дают такой выплеск.

В общем, чтобы установить связь, надо провести эксперимент. Никакие другие исследования ничего не доказывают. Только его невозможно провести: это неэтично. Ученым нельзя провоцировать агрессию ради науки. Были, конечно, попытки: испытуемые играли, а потом «наказывали» других людей с помощью громких звуковых сигналов. Но можно ли считать это показательным? Даже маленькие дети способны отличить реальное наказание от звукового сигнала. Потому к работам Андерсона и его последователей есть недоверие. Если бы игры вели к агрессии, статистика бы менялась соответственно: в США множество детей и подростков играют, но там с 90-х годов прошлого века падает число насильственных преступлений, совершаемых подростками. В России такой статистики пока нет.

И нет однозначного ответа на вопрос. Думаю, вполне нормально, что Американская психологическая ассоциация настаивает на установлении возрастного ценза и призывает контролировать, что именно мы показываем той или иной возрастной группе. Но неправильно развивать теорию заговора и вешать всех собак на игры, когда существует масса других факторов, влияющих на насилие в реальности. Профессор психологии Кристофер Фергюсон говорит, что насилие в семье перевесит любой из них. Кроме того, он приводит пример: в Америке после выхода очень популярной агрессивной игры типа GTA в течение месяца падает количество насильственных преступлений. Люди выплескивают негатив и меньше впутываются в неприятности. Какую сторону принять? Мне лично компания Фергюсона ближе.

Если говорить о гонках — это отдельный блок исследований. Общий вывод: агрессивное вождение в играх может менять стиль вождения у подростков (в США права получают с 16 лет). Для других возрастных категорий риск не выявлен.

Многие считают компьютерные игры опасными с точки зрения агрессии, но мало кого беспокоят офлайновые военизированные игры типа пейнтбола или лазертага. В целом можно ли сравнивать эффект от цифровых и «реальных» игр?

Игры влияют по-разному. Задействованы разные области мозга. Но существует общий знаменатель. Если игровая активность спровоцировала что-то, она — триггер, а не причина. Связи преступлений с играми нет. Есть люди с расстройствами психики, которым вообще стоит избегать агрессивных активностей.

Возьмем тему стрельбы в школах в США: там это очень серьезная проблема. Люди имеют доступ и к играм, и к оружию. Есть отчет секретной службы США, который показал, что за анализируемый период только 12% стрелков интересовались играми с элементами насилия. Но 24% интересовались книгами про насилие, 27% — фильмами про насилие, и 37% проявляли интерес к насилию в собственном творчестве (писали стихи, поэмы, дневники).

«Майнкрафт» — компьютерная игра-«песочница» (не имеющая явно сюжета, но позволяющая игрокам самим направлять свой игровой опыт, самостоятельно выбирать стиль игры, ставить перед собой задачи и решать их), примечательной особенностью которой является то, что все объекты игрового мира, как «живые», так и «неживые» состоят из кубических элементов, выстроенных по сетке.

«Майнкрафт» — компьютерная игра-«песочница» (не имеющая явно сюжета, но позволяющая игрокам самим направлять свой игровой опыт, самостоятельно выбирать стиль игры, ставить перед собой задачи и решать их), примечательной особенностью которой является то, что все объекты игрового мира, как «живые», так и «неживые» состоят из кубических элементов, выстроенных по сетке.

Меняющие реальность

Существует мнение, что компьютерные игры размывают понимание реальности. Можно сохраниться, например. Влияет ли это на психику?

Ученые Шерил Олсон и Лоуренс Катнер опубликовали работу и выложили в сеть карикатуру на самих себя с подписью «Мы сделали нечто невероятное для психологии: пошли и спросили у детей, что они думают». Это правда — они опросили более 1000 подростков и их родителей. Выводы простые: дети как минимум от 10 лет прекрасно понимают, что игра — не реальность. Может быть, только совсем маленькие не понимают.

Есть интересные эффекты: опыт, возникающий у игроков, который их напугал или удивил. Был отзыв человека, который 36 часов просидел в игре «Майнкрафт» и, когда лег в постель, не смог уснуть. Шкаф в комнате стоял неровно по сетке. Другой написал, что едва не попал под автобус, испугался, а потом подумал: «Перезагружусь, все будет в порядке».

Так что любое экстремальное игровое поведение влияет на психику человека. Но эффект краткосрочный и проходит после прекращения игры.

Portal 2 — трехмерная компьютерная игра, объединяющая элементы головоломки и игры жанра «экшн» (к этому жанру относятся также всеми нелюбимые «стрелялки», в частности — вид от первого лица. Особенность игры состоит в том, что игроку предлагается решать головоломки с помощью специального устройства по созданию «порталов», позволяющих игроку мгновенно перемещаться внутри игровой локации.

Portal 2 — трехмерная компьютерная игра, объединяющая элементы головоломки и игры жанра «экшн» (к этому жанру относятся также всеми нелюбимые «стрелялки», в частности — вид от первого лица. Особенность игры состоит в том, что игроку предлагается решать головоломки с помощью специального устройства по созданию «порталов», позволяющих игроку мгновенно перемещаться внутри игровой локации.

Lumosity — компьютерная онлайн-игра, точнее, набор мини-игр, которые позиционируются как продукт для тренировки мозга, в частности внимания и памяти. На сайте утверждается, что всего несколько минут тренировок в день способны улучшить те или иные навыки и способности. Распространяется по модели платной подписки.

Lumosity — компьютерная онлайн-игра, точнее, набор мини-игр, которые позиционируются как продукт для тренировки мозга, в частности внимания и памяти. На сайте утверждается, что всего несколько минут тренировок в день способны улучшить те или иные навыки и способности. Распространяется по модели платной подписки.

Можно ли говорить о позитивных эффектах компьютерных игр? Какие они?

Группа под руководством Дафни Бавелье исследует такие эффекты (помимо прочего). Судя по всему, именно активные игры могут быть полезны. Есть даже научная статья о том, как игра Portal 2 реально развивает пространственное мышление и ряд других функций мозга, а предназначенная как раз для этого Lumosity не дает вообще никакого эффекта.

По стратегиям исследований меньше, но все они в позитивном ключе. Такие игрушки улучшают нейропластичность, к примеру. У геймеров зрительное внимание лучше распределяется. Они могут отслеживать больше движущихся объектов. Прокачивается память.

С другой стороны, цифровые технологии провоцируют нас на многозадачность. Переписываться, играть и одновременно смотреть фильм — уже норма. Это плохо для нервной системы. Но компьютерные игры позволяют лучше справляться с многозадачностью.

В чем именно вред для нервной системы?

Нагрузка неоправданно возрастает (по крайней мере, на этом настаивает Гэри Смолл) По факту многозадачность — это task-switching, быстрое переключение между разными делами, что приводит к трате больших ресурсов нервной системы просто на то, чтобы прервать одну деятельность и начать другую. В контролируемых условиях это может быть даже полезно, но если систематически создавать многозадачность, особенно для детей и подростков, у которых еще не до конца сформировалась нервная система — можно потенциально получить психоастению, проблемы с утомляемостью и т.д.

Многозадачность не помогает нам, не экономит время. На переключение между процессами уходит куча ресурсов, потеря времени достигает 40%. Хотя в резюме принято писать, что ты многозадачен. К сожалению, считается, что работодатель это хорошо расценивает.

Резюмируя: позитивные эффекты есть. Они не всегда полезны и чаще всего недолговечны. Я вообще не рекомендую делать из компьютерных игр ментальный тренажер. Но главное, что надо понимать: игры не разваливают мозг. От них либо нет никакого эффекта, либо он позитивный.

Игровая зависимость, чувство вины и стереотипы

Что дают человеку и что у него отнимают технологии компьютерных игр?

Если человек систематически выбирает компьютерные игры вместо социальной или физической активности, это скорее плохо. Все зависит от ситуации. Для людей с ограниченными возможностями компьютерные игры — потрясающая возможность разнообразить опыт, пообщаться.

Когда можно говорить о реальной зависимости и что с ней делать?

Многопользовательские ролевые игры в сети чаще всего вызывают зависимость. Для удержания внимания пользователей есть много приемов. Такая игра продолжает развиваться, пока ты спишь, — там происходят события, меняется мир, взаимоотношения между игроками. Это становится сильной мотивацией, чтобы проводить там много времени. Еще крючки: возможность получить редкий приз. Потому люди бесконечно долбят монстров или открывают платные сундуки (это, кажется, основная фишка мобильных игр).

С 1 января 2022 года зависимость от видеоигр будет официально признана заболеванием согласно проекту МКБ-11. Он вступит в силу для всех стран — партнеров Всемирной организации здравоохранения. Прописаны четыре диагностических критерия:

  1. Нарушение контроля за своим игровым поведением (например, человек перестает спать, есть, ходить на работу).
  2. Игра начинает занимать ведущее положение в мотивационном плане: все мысли — только о ней.
  3. Поведение сохраняется или усиливается, даже когда наступают негативные последствия (уходит жена, увольняют).
  4. Такое поведение наблюдается хотя бы в течение года.

В то же время есть люди, которые настороженно относятся к признанию игровой зависимости заболеванием. Да, у некоторых геймеров симптомы сильно выражены, но зачастую родственники просто преувеличивают.

Подчеркиваю: только психиатр вправе ставить такой диагноз. Это расстройство наряду с депрессией, булимией и так далее. Психологи тоже могут работать с зависимостями, но лечить сможет только психиатр. Лечение, возможно, будет таким же, как и при депрессивных расстройствах.

Даже если человек просто часто играет, общество не одобряет подобное поведение. В итоге он испытывает чувство вины. Почему так происходит?

Постоянное прививание чувства вины по любому поводу в России сильно развито. Съел гамбургер, полежал перед телевизором, не дочитал книгу — испытал чувство вины. Это деструктивно. Ты нормально учишься, работаешь, поддерживаешь социальные связи и общаешься с семьей? Не надо испытывать чувство вины по любому поводу.

Если игры не разрушают жизнь — это просто обычное хобби. Понятно, что критерии разрушения жизни субъективные. Жена жалуется на пристрастие мужа к играм. Мать ругает сына. Так возникает чувство вины.

Именно потому, что критерии «разрушений» настолько специфические, многие выступают против включения зависимости от компьютерных игр в список ВОЗ. Появятся возможности для злоупотреблений.

Тем более что аддикции могут возникать от любых занятий — к примеру, трудоголизм. Хотя никто в телевизоре не говорит, как вредно быть трудоголиком. Есть зависимость от спорта, от отношений с другим человеком (у женщин особенно часто бывает: муж уехал на рыбалку — жизнь закончилась). От религии даже. Просто есть зависимости, которые социально одобряемы. Игровая — социально неприемлема.

Как бы то ни было, согласно Фергюсону, подобной аддикции подвержены около 1% игроков.

Хотите больше узнать о киберпсихологии, компьютерных играх, занимательных исследованиях цифрового мира и лично задать вопросы Наталии Богачевой? Приходите на фестиваль науки, технологий и искусства GEEK Picnic в Краснодаре возле ДС «Олимп» 14-15 сентября.

Билеты можно купить на сайте фестиваля.

Недопустимы и будут удалены комментарии, содержащие рекламу, любые нецензурные выражения, в том числе затрагивающие честь и достоинство личности (мат, оскорбления, клевета, включая маскирующие символы в виде звезд или пропуска букв), заведомо ложная или недостоверная информация, которая может нанести вред обществу (читателям), явное неуважение к обществу, государству РФ, государственным символам РФ, органам государственной власти РФ, а также любое нарушение законодательства РФ.

Реклама на портале